持续升温的VR 如何引爆娱乐和消费领域?
日前,易观发布了中国虚拟现实行业应用专题研究报告2016》,报告中从虚拟现实产业链入手,将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层...
日前,易观发布了《中国虚拟现实行业应用专题研究报告2016》,报告中从虚拟现实产业链入手,将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车),研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。
研究背景
2014年Facebook收购Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。2014-2016年, Oculus、 htc、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。虚拟现实与行业的结合则蕴藏着巨大商机,或成为一片新蓝海。本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。
本报告将从虚拟现实产业链入手,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的结合及未来发展趋势。本报告将虚拟现实行业应用分为消费层(游戏、直播、电影、旅游出行)和娱乐层( 购物、地产、汽车)。
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
资料和数据来源:报告中的资料来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业管理人员的深度访谈,以及分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
虚拟现实行业应用成为热点
虚拟现实产业持续升温,市场参与者纷纷布局
虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务构成的全生态链。
虚拟现实产业链主要分为3大环节。
上游是硬件设备和平台服务提供商
分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。
代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。
中游是以行业应用为主的内容提供商
这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。
这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。
一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商
除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。
“硬件设备+平台服务”环节已成红海
当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。
在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。我们通过可视角度、分辨率、刷新率、延迟率和追踪定位5个指标评价现有VR设备。
可以看出,台式机在这几项关键指标的成熟度上都要优于移动式VR。由于硬件部分有国际大厂商在做,他们有丰富的经验和技术团队,行业标准的建立最终依赖于这些国际大厂商。
因此在技术层面,行业将保持相对乐观的发展态势,并且预计关键指标有望在未来几年内成熟。从国内来看,传统手机厂商将凭借自身硬件优势,先期进入市场,有望成为黑马并助力产业发展。
总体来说,硬件设备+平台服务市场已成为一片红海,初创公司较难在硬件领域谋得一席之地。行业发展着力点开始向中下游延伸。
行业应用成为一片新蓝海
行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。
通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。
对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。
虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费
在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。
娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。
VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感
我们认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。
互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。
VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:
①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。
②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。
VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。
VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验
VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。
在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。
首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。
在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。