VR想要一统天下 先把这个问题解决了再说
VR想要一统天下,在展会上,索尼承诺年底之前将为PlayStationVR头盔准备50款游戏,它想告诉世人:平易近人、价格友好的PSVR设备已经获得大型开发者的支持。...
VR想要一统天下,在展会上,索尼承诺年底之前将为PlayStation VR头盔准备50款游戏,它想告诉世人:平易近人、价格友好的PS VR设备已经获得大型开发者的支持。...
在今年的E3游戏展上,VR绝对是一大热门。在主展厅中,VR产品的身份不是外设,也没有躲在小展台内,相反,它们站到了前台,出现在核心位置。VR想要一统天下,先把这个问题解决了再说:
我们看到《生化危机7》和《辐射4》展示了VR演示样本,看到《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek:Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡曼》独立VR体验粉墨登场,还有一些大型VR游戏也会发布,比如《最终幻想XV》和《星际大战:前线》(Star Wars: Battlefront)。在展会上,索尼承诺年底之前将为PlayStation VR头盔准备50款游戏,它想告诉世人:平易近人、价格友好的PS VR设备已经获得大型开发者的支持。在为期4天的游戏展上,我们似乎看到杀手级应用已经出现,每一项消费技术都需要它。
晕眩恶心是一个难题
E3展示了VR游戏的潜力,但是大家的反响并不一致,尤其是VR内部人士态度不一。我与许多VR专家有过交流,他们的产品上个月在洛杉矶会议中心展示,这些专家认为,众多企业支持VR是一件好事,但是大家有也有许多的保留。
“大型出版商支持VR,一些开发者虽然没有自己制造硬件,他们也支持VR,这是一件好事。”小型工作室Triangular Pixels VR游戏开发者凯蒂·古德(Katie Goode)说,“在VR领域出现了大作品,其中《辐射4》可能是最吸引人,最激动人心的。对于我们这样的小型开发商来说,自己的游戏从大型出版商手中拿到资金的机会也会多一些。尽管如此,一段时间以来,VR开发者社区虽然分享讨论了自己的工作和研究成果,但从展会来看,相当多的游戏完全忽略了这些工作和研究。”
Capcom开发的《生化危机7》就是一个好例子。明年1月游戏就会发布,到时玩家可以体验完整版游戏,在E3展会上展示的版本相当恐怖,只是太过依赖传统动作控制器。玩家可以扭头向四处观望,同时还要用模拟棒微调动作,正是因为头部身体动作与游戏内的动作严重脱节,导致许多玩家出现了晕眩恶心现象。
英国VR开发商nDreams研发副总裁汤姆·吉洛(Tom Gillo)认为:“将游戏转变成VR就行了吗?事情没有这么简单。在过去三年里,凡是从事过VR开发的人都知道,舒适度是一个大问题,有一个问题尤其严重:在VR中移动相当困难。许多人玩了《生化危机7》VR版本之后都说游戏会让人晕眩恶心,我一点也不意外,看起来开发商并没有针对VR重新制定控制方案,他们付出了代价。”
“事实上,这是VR产业面临的一大挑战。拿起现有的控制方案,指望它管用,做起来很简单,但是效果并不好。VR是新媒介,蓝图已经改变,开发者需要投入时间和金钱开发好作品,然后还要设计控制器来支持游戏的运行。”
怎么解决?
如果使用左摇杆控制身体动作会导致晕眩恶心,我们怎么解决呢?在过去几年里,VR开发者实验了一些替代性方案,它们可以模拟人的动作,许多方法选择的方向完全不同,它们指向了“远距传动(teleportation)”。在VR世界中,玩家盯住某个空间,按一下控制器上的按钮就可以移到空间中去。在E3演示游戏中,Bethesda推出的《辐射4》VR游戏正是采用了这种技术,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏在场景中提供了一些“特珠点”,玩家可以选择,然后移动到该位置,可惜的是两种体验并不好。古德说:“玩家会感到迷惑,沉浸式体验遭到破坏,这些都是系统存在的最大问题。”
汤姆·吉洛声称nDreams优化了控制方法。“虽然我们提供的是传统第一人称控制模式,默认玩家可以选择我们的‘blink mode’模式中,所谓的‘blink mode’模式是以视线为基础的移动方案,玩家眨一下眼睛就可以从一个点移动到另一个点。眨眼方式很快,不会让人晕眩恶心。我们花了很多时间改进技术,测试新方案,我们深信,在玩的时候用户基本上不会有不适觉。有了这套系统,我们可以开发完整版5小时的游戏。”
吉洛还指出,《魔域幻境》(Unreal) 开发商Epic Games正在开发VR产品《子弹列车》(Bullet Train),它使用的是一套混合系统,介于传统动作控制器和远距传动之间。“从演示来看,技术的确击中了要害。”吉洛称,“Epic无疑是极具创造力的FPS(第一人称射击)开发商,它们没有被标准FPS控制器限制死,相反,公司开发新的VR移动控制系统和触摸控制器,完全是重新开发的。”
《星球大战:X翼任务》(Star Wars Battlefront: X-Wing Mission)是EA开发的一款游戏,为了避开晕眩恶心问题,EA的设定很聪明,它将场景放在宇宙飞船驾驶舱内;Ubisoft发现,在《Eagle Flight》游戏中如果将玩家的视野变窄,可以有效减少晕眩和恶心。大卫·兰雅德(Dave Ranyard)是一名独立VR开发者,之前他是索尼VR部门的主管。兰雅德认为:“就目前来看,用手探索场景比用脚探索更好一些。我给开发者的建议是:当下应该避开导航,专注沉浸式体验。明年,我相信有人会解决导航难题,只是至今还没有看到。”
长游戏与短体验
E3游戏大展还凸显了产业的另一个问题:VR项目的格式不统一。例如,《生化危机7 》和《辐射4》让玩家在VR世界中冒险,这种冒险是大型叙事性冒险;《星际迷航:舰桥船员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》感觉像是短时间体验,目的只是将用户引入VR世界。
出现这种分歧也许不是坏事。《星际迷航:舰桥船员》支持合作挑战模式,在USS星际飞船中四名玩家可以选择不同的角色,彼此协作,完成一系列的任务。不知道大家还记得《Space Team》吗?这是一款移动游戏,曾经拿过大奖;《星际迷航:舰桥船员》有点像是《Space Team》的高科技版本,在游戏中,玩家可以寻找3名VR朋友(游戏支持htc Vive、Oculus Rift和PlayStation VR),最吸引人的地方在于:它为虚拟太空增加了社交元素。
“《星际迷航:舰桥船员》让人兴奋。”VR开发者乔·雷达克(Joe Radak)表示,“在E3游戏展上许多大型开发商展示了VR游戏,综合比较可以发现,《星际迷航:舰桥船员》很好地利用了VR和Rift/Touch功能。这是一款社交化游戏,手柄式动作控制器操作良好,你可以做传统媒介不能做的一些事,还有最重要的一点:游戏沉浸感很强,很有趣。由此可以看出,一些知名企业花了许多时间研究VR,他们试图搞清哪些管用,哪些不管用。”
至于《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏,玩家可以选择不同的游戏模式。例如,如果选择成为“蝙蝠侠”,就可以穿上蝙蝠侠的衣服,还有许多工具可以使用。演示游戏很简单,但是给人很强的化身感,HTC Vive控制器可以让玩家移动蝙蝠侠的手臂,真正穿上衣服,真正进入角色。在第二种模式中,玩家看到一部剧情短片,该短片与Nightwing遭遇攻击有关,英雄Nightwing躺在巷子内。扮演蝙蝠侠的玩家需要查看记录片段,搞清发生了什么事。动作不多,其它一些阿卡姆游戏有侦探模式,此时的VR感觉和侦探模式有点类似。
大型游戏开发商应该向独立开发者学习
主流出版商和开发商已经吸取教训了吗?可能没有。nDreams联合创始人Patrick O’Luanaigh认为:“如果新的游戏是长时间、功能完整的游戏,我会更加喜欢的,这些游戏只能提供有限的迷你体验,玩家获得的体验和这些演示体验不一样。在过去18个月里,VR开发者社区取得了很大的进步,开发了一些很好的技术,这些开发商看起来并不是很重视。”
雷达克表示认同,他说:“E3演示游戏告诉我们,许多知名企业仍然在理解VR的功能,他们落后于独立开发者。并不是说独立开发者已经完全发现了VR的所有功能,只是说知名企业犯了错,这些错误独立开发者已经犯过,他们从中学到了经验,已经与其它人分享经验,例如,在移动方式和VR游戏的可玩性上,他们积累了许多经验。如果知名企业花一些时间与小型独立开发者沟通,比如《奇妙装置》 (Fantastic Contraption) 、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》等游戏的开发者,产业就会发展得更快。”
当然,如果认为所有的VR创新全都来自独立开发者,那就大错特错了,主流出版商正在加速前进,将最赚钱的游戏与VR结合。Ubisoft是VR领域的创新者,Epic的《子弹列车》游戏和Insomniac开发的《无处可逃》(Edge of Nowher)都告诉我们,大型传统工作室也有可能会在VR上取得大成功。
“在我看来,E3游戏大展有一件事值得关注,那就是Double Fine宣布开发VR游戏——《疯狂世界:在菱形废墟中》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)。”VR开发者丹尼尔·厄斯特(Daniel Ernst)表示,“Double Fine开发过一些出色的故事性游戏。点击一下就可以冒险,这种体验很吸引人,因为没有压力,没有死亡,不必急着从A点赶到B点……你可以慢慢深入。在VR世界,追随故事去体验独特的空间是相当不错的。”
也许,今年的E3大展向我们证明一点:VR只是一个流派,不是一个平台,这种看法是错误的。开发者将会开发出新的游戏风格,提供多姿多彩的体验,在过去的40年里我们从未见过类似的东西。市场上有一些专有游戏很成功,匆匆将它们变成VR产品可能是一个错误。视频游戏玩家可以宽恕很多事情,但是晕眩恶心不在其中。
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