独立游戏想要生存 开发者必须要问自己这个问题

2016-11-22 09:09:33 来源:互联网作者:佚名 人气: 次阅读 149 条评论

近年来游戏开发工具民主化和以AppStore、GooglePlay、Steam为代表的数字分销平台推动了独立游戏的崛起,但同时也导致了海量作品涌入市场,加剧了市场竞争的激烈程度。在这种趋势下,独立开发者怎样才能推动自己的...

近年来游戏开发工具民主化和以App Store、Google Play、Steam为代表的数字分销平台推动了独立游戏的崛起,但同时也导致了海量作品涌入市场,加剧了市场竞争的激烈程度。在这种趋势下,独立开发者怎样才能推动自己的作品脱颖而出?海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,开发者在设计游戏时必须要提炼出游戏的亮点,才有机会获得玩家们的关注。

Josh Bycer还写道,独立游戏往往在玩法上具有独特性但打磨不够精细,3A游戏完成度更高但玩法方面却缺乏创新,有同质化之嫌。针对独立游戏和3A游戏,开发者在宣传游戏作品时应采取不同的方法。

触乐对文章的主要内容进行了编译。

前不久,我们又一次讨论了独立游戏市场。我们讨论的话题是游戏设计和发行的标杆,不过随着谈话的深入,我们意识到关于游戏设计与营销的所有讨论,都可以归结于设计师必须要回答的一个难题。

■意义是什么

进入市场的游戏数量一直在增长,但玩家的时间却没有。在开发者推出每一款独特游戏的同时,总会有数十款其他游戏涌入市场。考虑到这一点,当媒体决定报道、体验、评测或者重点推荐某款作品时,都需要回答一个问题:选择它有什么意义?

我为什么要抽出1分钟的时间玩你的游戏?在此前的一篇文章中,我曾谈论了游戏的独特性与优化之间的平衡。独立游戏或许十分独特,不过由于种种原因打磨得还不够;3A游戏往往完成度很高,但它们的玩法同质化程度高,缺少更多变化。

不得不说近年来独立游戏的整体水准都有所上升

不得不说近年来独立游戏的整体水准都有所上升

设计师在做游戏时也需要考虑这个问题。假设一款游戏给我的第一印象不好,那么长时期玩下去体验只会变得更糟。任何游戏都不具备独一无二的独特性:如果某款游戏惹恼了我(哪怕只有一次),我总是可以拿起另一款游戏来玩。

另一方面,经过精细打磨的游戏作品又往往在玩法上缺少新意。假设我已经玩了《孤岛惊魂4》(或《暗影魔多》《疯狂的麦克斯》等),为什么还要玩《刺客信条》?同样的道理,如果你正在开发一款属于流行品类的游戏,我为什么要选择它,而不是市面上已有的作品?

虽然我是从评论家的角度谈这个问题,但开发者在制作游戏时也应当考虑到它。

■怎样脱颖而出

游戏开发是一份风险极高的职业,在每款畅销游戏的背后,总会有数十甚至数百款赚不到钱的游戏。游戏开发者想要在市场中收获成功,需要站在艺术家和商人的立场思考问题。这两个角色都要求开发者具备许多不同的技巧。

出色的创意是一款游戏走向成功的基础,不过前提是开发者必须完成游戏的制作。有太多独立游戏的研发创意堪称伟大,却未能在作品中得到体现。

无论玩法独特的游戏还是精雕细琢的游戏,都很难在当今市场脱颖而出

无论玩法独特的游戏还是精雕细琢的游戏,都很难在当今市场脱颖而出

制作游戏时,开发者需要确保游戏设计在各个方面的平衡。独立游戏市场充斥着太多半成品,或者玩法机制极其简单的作品。我们曾经讨论过试图复制另一款游戏,与提升游戏设计之间的区别。如果你的游戏创意仅仅是:“它就像游戏X。”那么最好趁早打住,你没戏。你根本不可能与一款已经很受欢迎的同类游戏直接竞争——在移动游戏市场和MMO市场,我们见过许多前车之鉴。

不过你可以借鉴其他游戏的一些想法,比如:“这游戏和《××××》很像,但有不同之处。”《星露谷物语》(Stardew Valley)和《牧场物语》(Harvest Moon)相似度很高,但前者对对后者的某些元素进行了优化,这就是提升游戏设计的一种做法。如果连你都说不出你的游戏有哪些亮点,玩家就更不可能了。

在制作原创内容与使用玩家喜闻乐见的元素之间,开发者需要找到平衡,这个任务相当艰巨。经常有游戏走极端:例如一款独立游戏玩法独特,但需要玩家花大量时间去理解;或是某款3A大作极易上手,但玩法早就已经被无数作品使用过。

■推销游戏

对游戏开发者来说,理解PR和市场工作十分重要,设计师们需要理解如何推广他们的游戏。如果一款游戏玩法独特,设计师得有能力将其玩法向玩家解释清楚——问题在于游戏作品越独特,解释它们的难度就越大。

举个例子,你也许能在10秒内向其他人介绍《星露谷物语》《超级肉肉哥》,甚至还包括《时空幻境》或《塔洛斯的法则》(Talos Principle)等游戏的玩法,但你能不能解释清楚《群星》(Stellaris)或是《Renowned Explorers》的机制?

《星露谷物语》

《星露谷物语》

如果一款游戏的制作基于既有的设计方法,那么设计师的挑战则是:如何说服玩家相信,你的游戏值得一玩?如果我已经玩过《英雄联盟》,为什么还要试试《Dota 2》?《刺客信条》与《中土世界:暗影魔多》,《使命召唤》与《泰坦陨落》的玩法很接近。如果你在开发游戏时受到某款流行作品的启发,那么你就需要让玩家们相信,你并没有抄袭其他作品。

3A游戏市场的格局变化不多。每当哪家公司推出了一款游戏,你知道,其他公司总是会试图从中寻找灵感。但如果所有公司都使用同样的灵感来源,要想制作一款能够脱颖而出的游戏,难度就变得更大了。

在《侠盗猎车3》(GTA 3)之后,所有大厂都开始设计开放世界观游戏;《魔兽世界》激活MMO市场,而《使命召唤》的成功则刺激了3A公司争相制作射击游戏。

麻烦的是玩家的时间始终有限,在量产化的射击游戏、潜行游戏以及海量独立游戏面前,玩家应该怎么选?话题又回到本文开头提出的问题:你的游戏有什么意义?

■独立游戏市场的洗牌

我相信独立游戏市场将会经历一次洗牌。一批杰出的工作室拔高了独立游戏的质量标杆,因而对其他独立工作室来说,吸引玩家玩游戏的难度就变得更大。

在海量游戏涌入市场,竞争日趋激烈的趋势下,许多质量欠佳的作品注定不会被人们关注。如果连那些将评测游戏作为职业的媒体人都没有时间注意到你的游戏,玩家又怎么可能发现它呢?

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