腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

2018-03-06 09:25:06 来源:娱乐资本论 人气: 次阅读 309 条评论

“今后的孩子,可能是离不开游戏,但是也不等于游戏要变成这个样子,非常可怕。我们应该为老人设计有意思的游戏,做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏,我们正在构思...

腾讯入局“功能<a href=/games/ target=_blank class=infotextkey>游戏</a>”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

“今后的孩子,可能是离不开游戏,但是也不等于游戏要变成这个样子,非常可怕。我们应该为老人设计有意思的游戏,做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏,我们正在构思过程中”。

今年 1 月份,阿里巴巴董事长马云在乡村教师“重返课堂”上对游戏产业如此发言,而时隔不到一个月的时间,国内娱乐游戏的巨头腾讯就宣布了对功能游戏进行全面布局的新消息。

“功能游戏”是个腾讯自创的新名词,根据腾讯对功能游戏的定义,这种游戏在国内更为普及的叫法也称为“严肃游戏”或“跨界游戏”。简单来说“功能游戏”就是通过游戏可以帮助人们去解决工作、生活和疾病等实际问题!

比如模拟修车、模拟卡车和模拟火车等各类模拟游戏以及脑年龄、万能的数学等教育类游戏。

腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

有机构预测,功能游戏在2015- 2020 年间以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54. 5 亿美元。不过,目前国内功能游戏的探索刚刚起步,近十年间仅有极少一部分功能游戏成功问世,而与之对应的传统游戏产业,在 2017 年,整体营收却达到了2189.6 亿元。

但是赚的盆满钵满的传统游戏也有着属于自己的外部压力,首先是社会舆论对传统游戏“娱乐至死”和如同“洪水猛兽”的负面批判,其次是国家相关部门对规范化和游戏时长的多项制约。

那得到国家政策支持的功能游戏,在国内游戏市场会是一门好生意吗?

完全通过APP付费实现盈利,对于没有流量基础的小公司而言,其实路还很长,唯一可行的方式是引入投资,找人来买单。

而腾讯入局背后,这个市场的未来显然给予了我们更多想象。

起源于军事的功能游戏,如今更多的被用在教育行业

功能游戏最初起源于军事领域。

1994 年,美国海军陆战队把游戏作为军队训练的一种辅助手段,通过《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏来训练士兵。

美国不仅是功能游戏的发源地,同时也是目前功能游戏应用最完善的国家。其中在全球前 10 大功能游戏企业中有 5 家来自美国,而在2014- 2017 四年间发布的 130 款获奖的功能游戏名单中,美国独占了 90 款,占比达到了69.2%,稳居榜首。

功能游戏的崛起,源于美国在军事游戏上的技术开放。

“异形科技”的项目工程师柯蒂斯·墨菲曾说:“在过去的六年里,开放源码游戏引擎,比如Delta 3D,让功能游戏无需太多经费就能进行创意上的开发工作”。

而在Delta 3D开放后不久,美国坎贝尔公司就使用该引擎开发了“猎人”游戏,这款游戏后来演变成了“阿帕奇”直升机的训练装置。

虽然军事类的游戏是功能游戏的最初起点,但 2006 年在功能游戏被引入教育、医学、制造、科研等领域后,根据 2014 年— 2017 年获奖的 130 款功能游戏的应用领域来看,国际上目前对功能游戏的需求主要集中在:教育、商业和医疗三个方向,而军事领域则只占了2.3%的份额。

腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

其中,功能游戏在教育领域的应用最为广泛,约占总数的43%,而这当中更有超过半数的功能游戏产品被运用于中小学教育。游戏与教育的结合使得游戏概念超越了纯粹的娱乐,变成高效传递知识和改变行为的教化工具,有效地平衡了游戏与学习之间的矛盾。

全球第一款游戏化教育平台是由台湾大学研发的PaGamO,该平台拥有超过 70 万题免费题库,不仅涵盖中小学专用教材,还扩展到英文学习、证照考试、企业内训等,全球用户超过 50 万个。经统计,超过85%玩家使用PaGamO平台后,学习量相较过去提升超过50%。

商业方面, 2016 年 4 月,丹麦的科学家们开发了一款“量子移动”的游戏,开发这款游戏的初衷主要是为了借助玩家的力量,辅助某大学的教授进行量子计算机的研发。这一应用案例,为商业解决方案的开发提供了许多新思路。

而医疗方面,从 2002 年开始,就有机构开始研究如何将电子游戏用于医疗事业。比如手游《海上英雄探险记》,就是为解决老年痴呆的问题而诞生的。这款游戏通过驾船闯关的玩法收集大量的行为数据,致力于找到能早期发现痴呆症的可靠方法,而功能游戏就是其尝试的手段之一。

腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

也有国外的大学老师设计了一款简易的游戏:让老年人通过在模拟的高速公路上开车,不时会有标志弹出,通过这样的游戏训练老年人的大脑认知能力。在游戏出来后不久,这款游戏的制作公司便获得了 4000 万美元融资。

伴随功能游戏市场的爆发式发展,目前国际知名的功能游戏厂家不仅包括苹果、微软和谷歌等大型互联网企业,IBM,思科,强生,Alcoa以及传统的游戏厂家暴雪和艺电等这类企业也已经相续进入。

而腾讯身为国际游戏的第一厂家,显然并不会放弃这块并未太多涉足的蛋糕,而腾讯虎视眈眈背后,通过马云的发言,我们也不难揣测阿里对功能游戏市场的决策与跟进。

2009 年进入中国市场,如今发展怎样?

在中国,功能性游戏的概念在 2009 年才被引入,目前市场整体尚处于起步阶段,政府和公司买单的并不多。大的项目尝试仅有“重走长征路”和“虚拟紫禁城”等寥寥几个,并没有规模性的引爆功能游戏市场。而曾经被多家媒体全方位报道的“虚拟紫禁城”目前也已关闭,仅有停更的客户端可以下载,但小娱亲测已经不能登录。

看似萧条的功能游戏市场,中国难道就没有对功能游戏的需求吗?

娱乐资本论旗下子号预言家游报(yuyanjiayoubao)通过在腾讯应用宝查询“模拟”关键词发现,一款国内“刚需”功能游戏《驾考模拟3D》的下载量为 473 万、《真实驾驶》的下载量为 712 万;而教育类功能游戏《纳米盒》的下载量也高达 1274 万,其中一款名为《儿歌多多》的幼教APP,下载量更是达到了 5269 万。

据小娱了解,爆款游戏《QQ飞车》在应用宝的下载量也才 3000 多万,《绝地求生》的下载量更是只有 878 万,所以这些现象级的功能游戏背后,也间接表明,中国游戏市场对功能游戏的需求十分旺盛,而根据功能游戏屈指可数的数量来看,甚至还处于供小于求的“卖家市场”模式。

2017 年,做了中国最大的应用市场 91 手机助手的网龙游戏在GET大会上,其CEO对功能游戏进行了明确表态:除了做游戏之外,网龙已经进入教育行业。

而网龙切入教育行业的产品就是“功能游戏”。

小娱通过网龙在 2017 年第二季度的财务数据查询到,目前网龙在教育游戏业务已经实现6. 3 亿元的营收。

事实上,根据国际市场“功能游戏”中教育游戏占43%的比重来看,国内的功能游戏的发展会先从教育落点,然后逐渐辐射到医疗、商业和军事等其他领域。即便现在来看国内的“功能游戏”市场远没有形成产业,但民间企业在教育领域的探索也远比我们所想象的要多。

目前腾讯确定发布的功能游戏共有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。而腾讯在亲子互动领域的布局也早有成型产品,其中就包括 346 万下载量的“小企鹅乐园”。

另外,和娱乐游戏被被屡屡限制不同的是,功能游戏一直都有国家力量在背后进行大力推动。

其中在 2009 年 12 月,第一届严肃游戏创新峰会首次在中国提出了“严肃游戏”的概念。

2010 年 12 月,上海市就成立了严肃游戏产业发展联盟。

2011 年 10 月文化部文化市场司官员就曾发表言论称:“我国计划建立“严肃游戏”发展的长效机制,调整游戏内容导向”。

所以, 2018 年,伴随传统游戏巨头和互联网巨头的入场,在政策支持和商业力量的联合推动下,基于“海外功能游戏产业正以比传统娱乐游戏快 6 倍的速度发展”的事实,国内的功能游戏产业也必将以更高的速度去实现爆发。

功能游戏会是当下的一门好生意吗?

在国内,目前专门制作严肃游戏的公司十分稀少,有资金有实力去探索的企业更是凤毛麟角,所以目前国内功能游戏的生产模式更多是委托制。

但委托制有着一个很大的弊端,就是游戏公司本身也在研发其自主的大众游戏业务,于是会导致游戏公司会不负责任地接受任务,压缩开发成本,最后敷衍了事。

而传统游戏中和开发商一起进行利益绑定的分成模式,也因为功能游戏产业链条的不完善,而缺少对游戏开发商让功能游戏项目“视如己出”的吸引力。

腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

产业链的缺失背后,也让国内资本市场对“功能游戏”的项目投资更多处于观察阶段,和娱乐游戏中频频传出的泡沫式融资的旧闻相比,国内目前还没有任何一家“功能游戏”的开发者能够完成“上千万”融资的奇迹。

所以回归功能游戏的市场,可能目前这块蛋糕对于大多数的游戏厂家而言还并不是一门好生意,至少对于没有太多资本的厂家来说还需要时间去等待。

不过,这种等待显然并不适合腾讯和阿里这样的行业布局者,而腾讯基于自己对游戏产业的把控力,早在半年前就已经与美国华盛顿大学游戏科学中心展开合作,早于阿里进行了功能游戏的进军动作。

腾讯在今年 2 月 24 日宣布布局功能游戏市场后不到四天,就公布了第一批功能游戏的名单,其中包括:《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》四款产品,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大冷门领域。

腾讯入局“功能游戏”,这会是游戏市场的一门好生意吗?

其中《榫卯》和《折扇》两款游戏都是由国内独立团队 tag Design 开发的,《榫卯》在 2014 年还曾获得国内年度最佳的游戏称号。

小娱亲测《榫卯》为每一项工艺品都提供了精细的3D模型供用户360°的观赏和拆分,而其操作十分简单,只需要滑屏或者点击。在游戏中,可以了解到它们的结构特点、制作工艺和相关历史,兼具动手趣味和学习穿插。

其玩家对款游戏的评分也高达4. 8 星,并有玩家留言称:榫头入卯,浑然天成,被老祖宗的智慧所深深折服。

据小娱了解,《榫卯》的制作人孙勇是设计师出身,孙勇在接受采访时曾直言:这款游戏只有几百万的下载,但足以证明“我们或许做对了一件事情”。

腾讯五位创始人之一的张志东在谈及功能游戏的布局时也曾介绍:“我们应该用技术优雅地解决社会问题”。

对于刚刚起步的功能游戏市场而言,腾讯的布局式进入也许并不盈利,但是基于市场向好的前景预测,腾讯的出手会让市场规则的制定更为主动,所以这个领域相对腾讯在直播和影视上的巨大投入而言,未尝不是一门好生意。

而在腾讯宣布消息不久,就有网友犀利的指出:目前吃鸡国服久久不能上线,能看出游戏发展的同时,审核制度也在加强。那些“打打杀杀”的游戏由于被政策和舆论的讨伐,发展势头开始变得疲软。因此腾讯也需要从功能游戏入手,让政策和舆论去接受自己的游戏产业发展。

作为腾讯刚刚涉足的“功能游戏”,在未来将如何布局呢?